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/ PC Player 2004 May / pc player 2004-05.iso / Demos / FarCry / Data1.cab / _79A273214BFD48328979EBC21C591AFC < prev    next >
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Text File  |  2004-01-06  |  6.0 KB  |  169 lines

  1. --------------------------------------------------
  2. --    Created By: Petar
  3. --   Description: Enemy should not be disturbed by anything while running for reinforcements
  4. --------------------------
  5. --
  6.  
  7. AIBehaviour.SharedReinforce = {
  8.     Name = "SharedReinforce",
  9.     NOPREVIOUS = 1,
  10.  
  11.     ---------------------------------------------
  12.     OnNoTarget = function( self, entity )
  13.         -- called when the enemy stops having an attention target
  14.     end,
  15.     ---------------------------------------------
  16.     OnPlayerSeen = function( self, entity, fDistance )
  17.         -- called when the enemy sees a living player
  18.     end,
  19.     ---------------------------------------------
  20.     OnGrenadeSeen = function( self, entity, fDistance )
  21.         -- called when the enemy sees a grenade
  22.     end,
  23.     ---------------------------------------------
  24.     OnEnemyMemory = function( self, entity )
  25.         -- called when the enemy can no longer see its foe, but remembers where it saw it last
  26.     end,
  27.     ---------------------------------------------
  28.     OnInterestingSoundHeard = function( self, entity )
  29.         -- called when the enemy hears an interesting sound
  30.     end,
  31.     ---------------------------------------------
  32.     OnThreateningSoundHeard = function( self, entity )
  33.         -- called when the enemy hears a scary sound
  34.     end,
  35.     ---------------------------------------------
  36.     OnReload = function( self, entity )
  37.         -- called when the enemy goes into automatic reload after its clip is empty
  38.     end,
  39.     ---------------------------------------------
  40.     OnDeath = function( self, entity )
  41.         -- called when the enemy goes into automatic reload after its clip is empty
  42.     end,
  43.     ---------------------------------------------
  44.     OnGroupMemberDied = function( self, entity, sender)
  45.         -- call the default to do stuff that everyone should do
  46.     end,
  47.     --------------------------------------------------
  48.     OnGroupMemberDiedNearest = function ( self, entity, sender)
  49.         -- call the default to do stuff that everyone should do
  50.     end,
  51.     ---------------------------------------------
  52.     OnNoHidingPlace = function( self, entity, sender )
  53.         -- called when no hiding place can be found with the specified parameters
  54.     end,    
  55.     --------------------------------------------------
  56.     OnNoFormationPoint = function ( self, entity, sender)
  57.         -- called when the enemy found no formation point
  58.     end,
  59.     ---------------------------------------------
  60.     OnReceivingDamage = function ( self, entity, sender)
  61.         -- called when the enemy is damaged
  62.     end,
  63.     --------------------------------------------------
  64.     OnBulletRain = function ( self, entity, sender)
  65.         -- called when the enemy detects bullet trails around him
  66.     end,
  67.     --------------------------------------------------
  68.  
  69.     --------------------------------------------------
  70.     COVER_NORMALATTACK = function (self, entity, sender)
  71.         -- dont handle this signal
  72.     end,
  73.     --------------------------------------------------
  74.     COVER_RELAX = function (self, entity, sender)
  75.         -- dont handle this signal
  76.     end,
  77.     --------------------------------------------------
  78.     AISF_GoOn = function (self, entity, sender)
  79.         -- dont handle this signal
  80.     end,
  81.     --------------------------------------------------
  82.  
  83.  
  84.     --------------------------------------------------
  85.     RETURN_COVERING_FIRE = function (self, entity, sender)
  86.  
  87.     end,
  88.     --------------------------------------------------
  89.     RETREAT_NOW_PHASE2 = function ( self, entity, sender)
  90.     end,
  91.  
  92.  
  93.  
  94.     ---------------------------------------------
  95.     RETURN_TO_PREVIOUS = function (self, entity, sender)
  96.         entity:SelectPipe(0,"just_shoot");
  97.         AI:Signal(0,1,"OnReload",entity.id);
  98.     end,
  99.  
  100.     STILL_WAITING = function(self,entity,sender)
  101.         entity:InsertSubpipe(0,"waiting...");
  102.     end,
  103.  
  104.     EXIT_WAIT_STATE = function(self,entity,sender)
  105.         entity.EventToCall="OnJobContinue";
  106.     end,
  107.  
  108.  
  109.     --------------------------------------------------
  110.     HEADS_UP_GUYS = function (self, entity, sender)
  111.         -- dont handle this signal
  112.         entity.RunToTrigger = 1;
  113.     end,
  114.     ---------------------------------------------
  115.     INCOMING_FIRE = function (self, entity, sender)
  116.         -- dont handle this signal
  117.     end,
  118.  
  119.  
  120.     -- GROUP SIGNALS
  121.     ---------------------------------------------    
  122.     KEEP_FORMATION = function (self, entity, sender)
  123.         -- the team leader wants everyone to keep formation
  124.     end,
  125.     ---------------------------------------------    
  126.     BREAK_FORMATION = function (self, entity, sender)
  127.         -- the team can split
  128.     end,
  129.     ---------------------------------------------    
  130.     SINGLE_GO = function (self, entity, sender)
  131.         -- the team leader has instructed this group member to approach the enemy
  132.     end,
  133.     ---------------------------------------------    
  134.     GROUP_COVER = function (self, entity, sender)
  135.         -- the team leader has instructed this group member to cover his friends
  136.     end,
  137.     ---------------------------------------------    
  138.     IN_POSITION = function (self, entity, sender)
  139.         -- some member of the group is safely in position
  140.     end,
  141.     ---------------------------------------------    
  142.     GROUP_SPLIT = function (self, entity, sender)
  143.         -- team leader instructs group to split
  144.     end,
  145.     ---------------------------------------------    
  146.     PHASE_RED_ATTACK = function (self, entity, sender)
  147.         -- team leader instructs red team to attack
  148.     end,
  149.     ---------------------------------------------    
  150.     PHASE_BLACK_ATTACK = function (self, entity, sender)
  151.         -- team leader instructs black team to attack
  152.     end,
  153.     ---------------------------------------------    
  154.     GROUP_MERGE = function (self, entity, sender)
  155.         -- team leader instructs groups to merge into a team again
  156.     end,
  157.     ---------------------------------------------    
  158.     CLOSE_IN_PHASE = function (self, entity, sender)
  159.         -- team leader instructs groups to initiate part one of assault fire maneuver
  160.     end,
  161.     ---------------------------------------------    
  162.     ASSAULT_PHASE = function (self, entity, sender)
  163.         -- team leader instructs groups to initiate part one of assault fire maneuver
  164.     end,
  165.     ---------------------------------------------    
  166.     GROUP_NEUTRALISED = function (self, entity, sender)
  167.         -- team leader instructs groups to initiate part one of assault fire maneuver
  168.     end,
  169. }